A realidade virtual pode ser uma grande aliada na terapia

A febre entre crianças e adultos do mundo todo, o jogo Pokémon GO, tem envolvido as áreas da Psicologia e da Medicina no uso da realidade aumentada para o tratamento de diversos transtornos psicológicos

Por Tiago José Benedito Eugênio* | Foto: | Adaptação web Caroline Svitras

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Na área de Psicologia e Medicina, o uso da realidade virtual e aumentada é útil no tratamento de diversos transtornos psicológicos e doenças neurológicas. Estudos apontam eficácia na utilização de realidade virtual no tratamento de pacientes com transtorno de pânico. Com óculos, que simula um ambiente virtual e fone de ouvido, o paciente é imerso dentro de um cenário de controle, no qual é exposto artificialmente às raízes do medo. Pode ser o interior de um elevador, uma aeronave, um transporte público com muitas pessoas ou o topo de um enorme prédio. O diferencial da realidade virtual é o seu poder de imersão e poder de controle que o terapeuta tem de controlar quais estímulos estarão presentes e quando eles serão apresentados para o paciente em tratamento. O estresse pós-traumático é outro transtorno que pode ser tratado com auxílio da tecnologia. Um exemplo clássico é o uso da realidade virtual em pacientes que foram expostos aos cenários de guerra. Com auxílio da imersão e experiências revividas artificialmente (barulhos de tiros, explosões e emboscada) o paciente consegue perceber que as memórias traumáticas pertentem exclusivas ao passado. Por outro lado, a realidade aumentada, como comentamos, introduz elementos virtuais no mundo real, gerando objetos, seres e contextos cuja visualização depende de um dispositivo – em real, um celular ou tablet. A diferença da realidade virtual é que o sujeito percebe o mundo real “aumentado” ou “enriquecido” por outras informações que são introduzidas – como ocorre no jogo Pokémon Go. Na realidade aumentada, o mundo não é substituído por completo. O indivíduo permanece com os canais sensoriais abertos e conectados à experiência de uma realidade híbrida, complementado por informações virtuais que amplificam as possibilidades de interação e exploração do mundo real.

 

A realidade aumentada também tem sido utilizada por psicoterapeutas. O pesquisador Juan Garrafa e colaboradores da Universidade de Valência, na Espanha, utilizaram este conceito e tecnologia para tratar pacientes com aracnofobia. Neste tipo de experimento, em geral, o paciente coloca um capacete por meio do qual enxerga o mundo real. O dispositivo reconhece padrões específicos no próprio ambiente – de acordo com a forma e a cor -, e projeta sobre este padrão uma imagem ou animação, uma aranha por exemplo. Garrafa e colaboradores destacam que a inserção de elementos virtuais ao mundo real pode ser mais eficaz e adequada em alguns casos, já que muitas vezes o paciente tem um medo tão arraigado e irracional que reage de maneira negativa quando submetidos a um cenário totalmente imersivo – como ocorre na realidade virtual. Todavia, a repulsa pode ser atenuada quando o estímulo fóbico é observado por um dispositivo. Existe uma ciência por parte do paciente que a aranha não existe, de fato. Mesmo assim, diversos estudos apontam eficácia desse tipo de intervenção, inclusive somente durante uma sessão de exposição prolongada. Entre outros benefícios da realidade aumentada comparados a virtual, podemos citar o baixo custo, além do psicoterapeuta poder intervir com cenários próprios da realidade do indivíduo.

 

Revista Psique Ciência & Vida Ed. 128

Adaptado do texto “Tecnologia na clínica”

*Tiago José Benedito Eugênio é Coordenador do curso de pós-graduação em Games e Tecnologias da Inteligência aplicados à Educação da Capacitar. É mestre em Psicobiologia pela UFRN e licenciatura e bacharelado em Ciências Biológicas pela UNESP. Possui formação em Game-Based Learning na Quest to Learn, em Nova York e em comunidades de aprendizagem nas Escuelas Experimentales da Terra do Fogo, Ushuaia. Atualmente, é aluno de especialização em Psicopedagogia Clínica e Institucional do Instituto PROMINAS. Professor STEAM e de projetos relacionados a produção de jogos e ciências forenses do Colégio Bandeirantes. tiagoeugenio20@gmail.com